Cinc segons d'explicació
S'entenen sols i es juguen en trenta segons. És la mecànica més eficient que existeix per absorbir volum en un esdeveniment amb molta gent.
Esdeveniments Esportius
Els jocs d'habilitat i reflexos són proves curtes que mesuren la rapidesa de reacció, la punteria o el pols de qui juga, normalment amb una puntuació al final.
Batak, dianes, buzz wire i reptes de reflexos: trenta segons, un número i ganes immediates de repetir.
Lloguem jocs d'habilitat i reflexos per a esdeveniments: batak, dianes electròniques, buzz wire, anells de reacció, taules de punteria i reptes de precisió, amb marcador visible i personal per gestionar torns.
Els jocs d'habilitat tenen la mecànica més eficient que existeix per a un esdeveniment amb molta gent: s'expliquen en cinc segons, es juguen en trenta i retornen un número. Aquesta combinació produeix cues que avancen ràpid, participants que repeteixen i una activitat que funciona igual de bé amb vint persones que amb cinc-centes.
El que enganxa és el resultat mesurable. Quan algú aconsegueix trenta-set encerts al batak, sap immediatament que pot fer-ne quaranta, i aquesta certesa és el que fa que es posi a la cua una altra vegada. Afegeix un marcador amb els millors del dia i tens una competició informal que se sosté sola durant hores, sense que ningú l'hagi d'animar.
El seu altre gran avantatge és la flexibilitat d'espai. Gairebé tots ocupen entre un i tres metres quadrats comptant el jugador, funcionen en interior i exterior, no necessiten superfície especial i molts van amb bateria. Per això encaixen igual en un estand de fira petit, en una fan zone, en una plaça o en una festa d'empresa.
En esdeveniments amb molta afluència són la base de qualsevol zona d'activitat: es posen diversos punts, absorbeixen el volum i eviten que les activitats més lentes se saturin. I en activacions de marca són especialment útils, perquè el número que retornen es pot vincular a un premi o a un rànquing amb captació de contacte.
S'entenen sols i es juguen en trenta segons. És la mecànica més eficient que existeix per absorbir volum en un esdeveniment amb molta gent.
Qui en fa trenta-set sap que pot fer-ne quaranta. Aquesta certesa és el que fa que es torni a posar a la cua sense que ningú l'hi demani.
Entre un i tres metres quadrats, interior o exterior, sense superfície especial i molts amb bateria. Encaixen igual en un estand que en una plaça.
Aforament, espai disponible, horari i si busqueu captació de dades o només entreteniment.
Quins i quantes unitats per absorbir el vostre volum per hora sense generar cua.
Sistema de puntuació, rànquing del dia i personalització de pantalla si escau.
Muntatge ràpid, personal gestionant torns i recompte de participacions al tancament.
Un joc d'habilitat poques vegades és el que atreu la gent a una zona: no té l'impacte visual d'una atracció ni l'espectacularitat d'un simulador gran. El que fa és absorbir el volum que aquestes peces no poden atendre, i això els converteix en l'element estructural de qualsevol zona ben dissenyada.
La combinació que millor funciona és sempre la mateixa: una peça cridanera que atreu de lluny i tres o quatre reptes d'habilitat al voltant que s'emporten les cues. Sense els segons, la peça principal se satura i la gent marxa; sense la primera, la zona no atreu ningú. Per això els proposem junts i no per separat.
Depèn del volum. Amb partides de trenta segons, una unitat mou unes cent vint persones per hora. Amb l'aforament i la durada de l'esdeveniment calculem quants punts eviten la cua.
Els electrònics sí, encara que molts funcionen amb bateria durant diverses hores. Els mecànics, com el buzz wire o algunes dianes, no necessiten res.
Sí: vinils a l'estructura i, en els digitals, la pantalla completa amb els vostres colors, missatges i pantalla de resultat. És de les personalitzacions més ràpides de produir.
Els electrònics sí, i permeten muntar un rànquing del dia o de l'esdeveniment complet. És el que dona peu a un premi final i a demanar el contacte del participant.
Recomanat. Algú que expliqui en cinc segons i gestioni el torn duplica les participacions davant d'un joc desatès, a més d'evitar que s'acumuli gent sense ordre.