Reparteix rols sense explicar-los
Així que el temps estreny, el grup s'organitza sol. Apareixen coordinadors, executors i ordenadors d'informació sense que ningú hagi de fer una xerrada sobre rols.
Team Building per a Empreses
Els reptes per a equips són proves de lògica, enginy o habilitat que un grup ha de resoldre en un temps limitat, repartint-se tasques i prenent decisions conjuntament.
Escape rooms, reptes contrarellotge i proves d'enginy per a equips que es motiven resolent, no competint.
Dissenyem reptes i desafiaments per equips: escape rooms corporatius, proves contrarellotge, misteris per resoldre i desafiaments d'enginy que obliguen a repartir-se la feina per arribar a temps.
Un repte funciona quan la solució no és evident i el temps estreny. Aquesta combinació produeix una cosa molt concreta en un grup: obliga a repartir-se tasques sense que ningú ho organitzi formalment. En deu minuts apareix qui coordina, qui prova coses, qui ordena la informació i qui es posa nerviós, i tot això passa sense que un facilitador hagi d'explicar teoria sobre rols d'equip.
La dificultat ha d'estar calibrada. Un repte massa fàcil es resol en dos minuts i no deixa res; un d'impossible frustra el grup i desconnecta la meitat. El nostre criteri és que un repte ben dissenyat es resol al vuitanta per cent dels intents, però just al límit del temps. Aquest marge és el que produeix la tensió i la celebració final.
Treballem diversos formats. L'escape room corporatiu en sala, que permet diversos grups simultanis competint en sales idèntiques. El misteri narratiu, on el repte es reparteix per zones i cal reunir peces. Els reptes ràpids tipus minute to win it, que funcionen com a circuit amb moltes proves curtes. I els desafiaments físics d'enginy, que combinen cap i mans.
Aportem tot el material, els monitors que controlen temps i pistes, i la posada en comú final. Aquesta última part és més important del que sembla: dos minuts comentant com es va organitzar cada equip i què els va bloquejar converteixen una activitat divertida en alguna cosa que la gent recorda amb sentit.
Així que el temps estreny, el grup s'organitza sol. Apareixen coordinadors, executors i ordenadors d'informació sense que ningú hagi de fer una xerrada sobre rols.
Dissenyem perquè es resolgui al vuitanta per cent dels intents, just al final del cronòmetre. És aquest marge el que produeix la tensió i la celebració.
Dos minuts comentant com es va organitzar cada equip donen sentit a l'activitat. És la part que converteix una estona divertida en alguna cosa que es recorda amb contingut.
Escape room, misteri per zones, circuit de reptes ràpids o desafiament físic, segons grup i temps.
Ajustem pistes i temps al perfil del grup, perquè el repte sigui exigent però resoluble.
Preparem material, ambientació i cronòmetres, amb sales idèntiques si hi ha diversos equips competint.
Monitors controlant temps i pistes, i posada en comú final amb resultats per equip.
L'element que més canvia el comportament d'un grup en aquest tipus d'activitat no és el contingut del repte: és el rellotge visible. Un mateix desafiament sense temps es resol amb calma i sense tensió; amb un cronòmetre projectat a la paret, el grup s'accelera, s'organitza i apareix tot l'interessant d'observar.
Per això posem sempre temps visible, encara que el repte en si sigui senzill. I per això ajustem el marge amb cura: massa folgat i no passa res, massa just i el grup es frustra. Aquest ajust és la part del disseny en què es nota l'experiència, i és la que fa que una activitat es recordi com a emocionant en lloc de com a entretinguda.
En escape room muntem fins a sis sales idèntiques simultànies, amb sis equips de sis a vuit persones. Per a grups més grans es fa per torns o es combina amb un altre repte mentre esperen.
No. Els reptes ben dissenyats premien l'organització més que l'enginy individual. De fet, els equips que guanyen gairebé mai no són els que tenen la persona més brillant, sinó els que reparteixen millor la feina.
Sí, i funciona bé en misteris narratius: referències internes, productes o fites de la companyia integrats a les pistes. Necessitem una mica de marge de producció per adaptar els materials.
Està previst. Les pistes s'esglaonen i el monitor les va alliberant segons el temps restant, de manera que gairebé tots els equips acaben. Quedar-se sense resoldre frustra i no aporta res.
Un escape room de sala necessita uns trenta metres quadrats per equip. Els circuits de reptes ràpids i els misteris per zones s'adapten a l'espai que tingueu, repartint les proves.