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Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia
Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia - United Events

Tabla de contenidos

  1. #5 Campeonato Mundial de League of Legends 2015
  2. #4 CFS World Championship 2017
  3. #3 Campeonato Mundial de League of Legends 2016
  4. #2 Intel Extreme Masters Katowice 2017
  5. #1 LoL Mid-Season Invitational 2018
  6. Más sobre el crecimiento del mundo de los eSports
  7. La comparación con la Super Bowl
  8. El futuro de las instalaciones para eSports

El crecimiento imparable de los eventos de eSports

El mundo de los eSports ha crecido junto con Internet, evolucionando con los avances tecnológicos para consolas y ordenadores. Las competiciones que antes estaban limitadas a una sala de juegos ahora ocupan el centro del escenario en grandes arenas, y la retransmisión permite que millones de fans vean a sus equipos favoritos jugar en todo el mundo.

Hace poco más de una década existían serias dudas de que los videojuegos competitivos pudieran alcanzar el nivel de un evento deportivo tradicional como la Super Bowl. Pero cuando un simple Invitational de mitad de temporada estuvo a solo 30 millones de espectadores de distancia del Super Bowl, esas dudas empezaron a desvanecerse.

Y cuando un solo evento de eSports llenó un estadio con capacidad para 173.000 personas —frente a las 75.000 de la sede del Super Bowl 2019— toda duda desapareció.

Aquí tiene los 5 eventos más importantes en la historia de los eSports.

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Campeonato Mundial de League of Legends 2015

1. #5 Campeonato Mundial de League of Legends 2015

Fecha: 01/10/15 - 31/10/15
Ubicación: París, Londres, Bruselas y Berlín
Asistencia en vivo: 43.000
Espectadores online: 36.000.000
Fondo de premios: $2.130.000

Este evento fue visto por 36 millones de espectadores únicos durante un total de 386 millones de horas de visualización, rompiendo récords de audiencia en su momento.

Riot Games celebró su quinto Campeonato Mundial recorriendo cuatro ciudades: 'Le Dock Pullman' en París, 'SSE Arena Wembley' en Londres, la 'Expo de Bruselas' y el 'Mercedes-Benz Arena' en Berlín. Dieciséis equipos compitieron en el Parche 5.18 de League of Legends.

El evento acumuló 550.000 visualizaciones en Twitch, 240.000 en YouTube y 30.000 en el New Viewers Stream. La final reunió a 14 millones de espectadores para ver a SK Telecom T1 alzarse con la victoria, con MaRin como jugador más valioso.

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el mejor LoL Mid-Season Invitational 2018

2. #4 CFS World Championship 2017

Fecha: 30/11/17 - 03/12/17
Lugar: Xi'an, China
Espectadores online: 37.000.000
Bolsa de premios: $850.000

Este torneo de Crossfire (juego de disparos en primera persona de SmileGate) atrajo a 37 millones de espectadores únicos durante 6.537.068 horas de visualización, en su mayoría audiencia china.

Doce equipos compitieron en el Xi'an Gymnasium por el premio de $850.000. El equipo chino Super Valiant Gaming se llevó la victoria, con un pico de 914.182 vistas en plataformas chinas frente a apenas 323 en plataformas en inglés.

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Campeonato Mundial de League of Legends 2016
Campeonato Mundial de League of Legends 2016

3. #3 Campeonato Mundial de League of Legends 2016

Fecha: 29/09/16 - 29/10/16
Ubicación: San Francisco, Chicago, Nueva York y Los Ángeles
Asistencia en vivo: 47.268
Espectadores online: 43.000.000
Fondo de premios: $5.070.000

Un año después del #5 de esta lista, Riot Games volvió a batir récords con 43 millones de espectadores únicos y 370 millones de horas totales de reproducción.

El torneo recorrió Estados Unidos por cuatro sedes emblemáticas: el Auditorio Cívico Bill Graham, el Teatro de Chicago, el Madison Square Garden y el Staples Center. SK Telecom T1 volvió a llevarse el oro, con un pico de audiencia de 28.263.260 espectadores.

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Intel Extreme Masters Katowice 2017

4. #2 Intel Extreme Masters Katowice 2017

Fecha: 25-26/02/17 y 03-05/03/17
Lugar: Katowice, Polonia
Asistencia en vivo: 173.000
Espectadores online: 46.000.000
Premio: $250.000

Patrocinado por Intel, este evento reunió tres juegos en un mismo campeonato: CS:GO, League of Legends y StarCraft II. Atrajo a 46 millones de espectadores únicos y 19.744.073 horas de visualización.

En el Spodek Arena, repleto con 173.000 espectadores, doce equipos compitieron por un premio sorprendentemente modesto de $250.000. Hubo tres campeones distintos: Astralis en CS:GO, Flash Wolves en League of Legends y Jun "TY" Tae Yang en StarCraft II.

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LoL Mid-Season Invitational 2018

5. #1 LoL Mid-Season Invitational 2018

Fecha: 03/05/18 - 20/05/18
Ubicación: Adlershof (Alemania) y París (Francia)
Asistencia en vivo: más de 7.000
Espectadores online: 60.000.000
Premio: $1.370.520

El mayor evento de eSports de la historia ni siquiera fue un campeonato: fue un Invitational. Con 60 millones de espectadores únicos, generó 2.077.897.606 horas totales de visualización — más de dos mil millones de horas.

Catorce equipos compitieron en la versión 8.8 de League of Legends, con picos de 448.451 espectadores en Twitch y una audiencia media concurrente de 24.590.504. RNG se llevó el primer puesto, aunque el premio de $1.370.520 fue modesto para la magnitud del evento.

5.1. Más sobre el crecimiento del mundo de los eSports

Ingresos de ventas de videojuegos en Estados Unidos:

  • 2014: $41.000.000.000
  • 2015: $61.000.000.000
  • 2016: $99.600.000.000
  • 2017: $108.900.000.000
  • 2018: $135.000.000.000

En 2018, la Major League Baseball (MLB) lideró las ligas deportivas profesionales por ingresos con $10.300.000.000. Ese mismo año, los ingresos de los videojuegos alcanzaron unos $120.000.000.000 más que la MLB.

Una razón clave de este crecimiento es que los videojuegos son un componente natural de la innovación tecnológica: productos fácilmente comercializables, atractivos para patrocinadores por su popularidad entre las generaciones jóvenes.

5.1.1. Cómo se comparan los eSports con la Super Bowl

En 2019, la Super Bowl reunió a unos 98.200.000 espectadores únicos y llenó el estadio Mercedes-Benz de Atlanta con 75.000 personas.

Un año antes, el League of Legends Mid-Season Invitational reunió aproximadamente 60.000.000 de espectadores únicos, aunque Le Zénith (la sede francesa) solo tenía capacidad para 6.293 personas en directo.

Esta comparación demuestra la prevalencia consolidada de los deportes tradicionales: los eSports buscan compartir ese mismo espacio, no desplazarlo. En términos de comercialización, existe un paralelismo claro: al igual que el Super Bowl es célebre por sus anuncios y su modelo ganar-ganar-ganar, los eSports están construyendo un ecosistema publicitario propio cada vez más sólido.

 

5.1.2. El futuro de las instalaciones para eSports

Para seguir creciendo, los eSports necesitan espacio físico. La UCI ya ha construido una arena en su campus para su equipo de eSports, un movimiento progresivo que otras universidades probablemente seguirán.

Las Vegas, por su parte, ha apostado por construir su propia arena de eSports de alta gama, integrada en su ecosistema de entretenimiento y apuestas. Las apuestas deportivas son un mercado consolidado por su universalidad, y los eSports no serán muy diferentes en ese sentido.

A medida que crece la popularidad del sector, también lo hace su valor: los aumentos anuales de audiencia, patrocinio e ingresos apuntan a un futuro muy prometedor para los juegos competitivos.

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