Alquiler Juego Batak Pro

Alquiler Juego Batak Pro
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Características principales del Batak Pro

Alimentación enchufe convencional para 220v.

Tamaño general 210 x 95 x 200 ( Ancho x Largo x Alto )

Tamaño de Branding: 150x150cm ( Ancho x Alto) – 75€

Material del Branding: PVC Eurolight 3mm

Se necesita un espacio de juego mínimo de 1 metro delante de la máquina

Peso: 45KG

32 Modos de Juego

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Descripción del juego Batak Pro


El alquiler del juego de Batak Pro es un nuevo equipo innovador ideal para ferias y congresos.
Se juega en una estructura de acero inoxidable de alto pulido diseñada específicamente con blanco brillante con objetivos electrónicos activados y se califica automáticamente golpeando los objetivos iluminados con la mano.

La máquina Batak Pro es fácil de usar, lo pueden usar uno o más participantes de manera competitiva o individualente y luego viendo el resultado.
Este fantástico juego de reflejos requiere un espacio reducido por lo que lo hace ideal en su colocación de stands o espacios reducidos.

Una selección de diferentes entrenamientos, programas y niveles de velocidad hacen de este nuevo equipo ideal para todas las edades, sexos y niveles.

Componentes de la Estructura y Juego


La máquina Batak Pro consta de 12 botones LED de policarbonato translúcido dispuestos cuidadosamente en un patrón de tipo "máximo estiramiento" y fijado a un tubo de acero inoxidable de alto pulido.

Cada Botón alberga un brillante grupo de luces LED de estado sólido y un interruptor electrónico especial conectado a la computadora de control. Un microordenador dedicado controla la secuencia y la velocidad de la iluminación.

Califica las puntuaciones en las pantallas LED superiores, una para la duración restante del juego y otro para la puntuación.

La estructura de apoyo esta echa también de acero inoxidable como toda la estructura y sus dimensiones son reducidas, tiene en su base protecciones para no dañar la superficie del suelo.

Como iniciar un juego en el Batak Pro en ferias


Para iniciar el juego hay que presionar el código de juego que se mostrará en la pantalla LCD central en este momento el objetivo se iluminará.

Al presionar la tecla (E), el objetivo comenzará a reproducir la rutina elegida, normalmente comenzando con la respuesta de audio ‘Get Ready’. Toda la información de puntuación y tiempo se muestra durante el juego en las pantallas superiores.

Si se comete un error o se inicia una rutina incorrecta, presione el botón RESET en la parte posterior de la placa frontal y comience de nuevo.  La mayoría de las rutinas se pueden reproducir simplemente golpeando (E) nuevamente.

Esto no funciona para los programas 9, 11, 23, 28, 29, 30 o 31. El toque (E) en este caso simplemente vuelve a la selección de programa normal.

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Programas de sincronización posibles


1 ACUMULADOR (60 segundos) - Senior

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 60 segundos. Los objetivos permanecen encendidos hasta que el jugador lo presiona. La puntuación final se muestra en la pantalla superior LED 'SCORE'.

Ideal para hacer un uso rápido por cada jugador.

2 BATAKATHON (5 minutos) - Senior

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 300 segundos (5 minutos).
Los objetivos permanecen activados hasta que el jugador lo pulsa, La puntuación se va anotando en la pantalla superior.

3 50 RAZA OBJETIVO - Senior

El usuario debe pulsar 50 objetivos al azar lo más rápido posible. El número de las pulsaciones se ven en la pantalla LED 'SCORE' junto con el tiempo que lleva en la pantalla ‘TIME’ LED. Si se toman más de 100 segundos entonces el juego se acaba.

4 ESQUINAS DE ESQUINA -100 Objetivos - Senior

En este programa, solo los objetivos de la esquina se iluminan al azar y permanecen encendidos durante 1 segundo. Pantalla LED 'SCORE' muestra las pulsaciones exitosas. Si se pulsa un objetivo erróneo entonces toda la rutina se acelera!

5 EVASION -1 Segundos objetivos - Senior

En este programa hay 100 objetivos cronometrados iluminados los objetivos bajan de 100 a cero y la pantalla LED 'SCORE' muestra cada una de ellas con éxito.

9 REACCION DE MATEMÁTICAS

Al jugador se le dan verbalmente 8 sumas muy simples en inglés y el jugador debe de pulsar el resultado.

Si el objetivo equivocado es golpeado presiona "fuera de tiempo" se emite un pitido para mostrar una respuesta incorrecta.

La puntuación (de 8 preguntas) se muestra en las pantallas y si 8 de 8 son correctos, entonces se muestra un mensaje de enhorabuena y se escuchan recompensas y palmas.

Sugerencia: todos los números pares están a la izquierda de la máquina y todos los números impares a la derecha.

10 PROGRAMA DE COACHING

Este programa permite que un Entrenador o Entrenador ingrese una secuencia de Objetivos de hasta 100 Objetivos

En cualquier orden para entrenar diferentes partes del cuerpo de un jugador (por ejemplo, débil en el lado izquierdo, etc.).

11 TABLAS DE MULTIPLICACIÓN DE VELOCIDAD (2 - 9)

La máquina prueba verbalmente al usuario en busca de una respuesta (es decir, 2 x 2, 2 x 5, etc.) Las preguntas son en inglés y no se pueden traducir en otro idioma.

En esta versión del programa el usuario puede tómese el tiempo necesario para responder. Al final de la prueba (12 sumas) la máquina muestra el tiempo total tomado y el número de respuestas correctas en las pantallas superiores.

 El objeto de este juego es reducir el tiempo necesario para completar una tabla de intentos sucesivos.

Una puntuación de 12 resultados en una recompensa verbal!

12 4 ESQUINAS DE ESQUINA -25 objetivos

En este programa, solo los objetivos de la esquina se iluminan al azar y permanecen encendidos durante 1 segundo. La pantalla LED ‘TIME’ cuenta los objetivos de 25 a cero y la pantalla LED 'SCORE' muestra las pulsaciones exitosas.

Si se golpea un objetivo equivocado o "fuera de tiempo", ¡toda la rutina se acelera!

13 4 ESQUINAS DE ESQUINA -50 Objetivos

En este programa, solo los objetivos de la esquina 50 se iluminan al azar y permanecen encendidos durante 1 segundo. La pantalla LED ‘TIME’ contando los objetivos de 100 a cero y la pantalla LED 'SCORE' muestra las pulsaciones exitosas. El tiempo de oportunidad de pulsación es de 1 segundo.

Si el objetivo es equivocado o fuera de tiempo, ¡toda la rutina se acelera!

14 25 OBJETIVOS PROGRAMADOS - 1 segundo Objetivos - Junior

En este programa, 25 objetivos cronometrados se iluminan sucesivamente y al azar el LED 'TIME' la pantalla los cuenta desde 50 hasta cero y la pantalla LED 'SCORE' muestra cada uno con una pulsación exitosa. El tiempo de oportunidad de pulsación es de 1 segundo.

Si golpeas al objetivo equivocado o estas fuera del tiempo la rutina se acelera

15 50 OBJETIVOS PROGRAMADOS - 1 segundo Objetivos - Junior

En este programa se iluminan sucesivamente 50 objetivos cronometrados y al azar el LED 'TIME'

La pantalla cuenta desde 50 hasta cero y la pantalla LED 'SCORE' muestra cada una de las pulsaciones exitosas.
Si golpeas a un objetivo equivocado o golpeas fuera del tiempo la rutina se acelera!

16 ACUMULADOR- Junior

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 30 segundos.

17 ACUMULADOR - Junior

Como el programa 16 de arriba pero durante 60 segundos

18 25 RAZA OBJETIVO - Junior

El usuario debe tachar 25 objetivos al azar lo más rápido posible.

19 50 TARGET RACE-Junior

El usuario debe tachar 50 objetivos al azar lo más rápido posible. El número de pulsaciones se ven en la pantalla LED 'SCORE' junto con el tiempo en la pantalla ‘TIME’ LED.

20 BATAKATHON (3 Minutos) -Junior

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 180 segundos (3 minutos).

Los objetivos permanecen activados hasta que el usuario establece el ritmo: lento y rápido. La puntuación acumulativa se muestra en la pantalla LED 'SCORE'.

Esta rutina es ideal para el ejercicio aeróbico.

21 MATAS DE PRIMAVERA - Junior

Este programa consta de 100 objetivos aleatorios. Los objetivos se mantienen hasta que son tachados.

22 esteras SPRINT - Senior

Este programa consta de 100 objetivos aleatorios. Los objetivos se mantienen hasta que son tachados.

23 BATAK SIMPLE SIMON - Secuencia de 20 - 17 niveles

Este programa se basa en el conocido juego Simon, tan popular hace algunos años. Los el objetivo de este juego es reproducir una secuencia de Target Lamps después de que hayan sido dada por la máquina sin cometer errores.

Primeramente se coloca la secuencia que se quiera incorporar para después el jugador tenga que repetir la secuencia.

Si tiene éxito, se da el siguiente nivel donde se iluminan los mismos objetivos más uno

Más (es decir, 5 en este caso) nuevamente seguido de un doble pitido para el turno del Jugador.

La progresión continúa hasta que se comete un error o se termina la secuencia. .

24 BATAK MIRROR RACE - Senior - 50 objetivos

Este programa es inusual. El usuario debe tachar 50 objetivos al azar tan rápido como

posible. Las pulsaciones, sin embargo, deben ser la imagen de espejo del iluminado para ser

Exitoso.

25 BLOQUEO DE OBJETIVOS: rechazar un objetivo específico del juego

Este programa permite al usuario establecer un objetivo para que no se seleccione durante la reproducción

26 ACUMULADOR - Senior - 30 segundos

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 30 segundos. Los objetivos permanecen encendidos hasta que el usuario establezca el ritmo en lento, rápido o acelerado.

27 ACUMULADOR- Infantil

Este programa consiste en objetivos aleatorios que duran 30 segundos. Los objetivos permanecen encendidos hasta que el usuario establezca el ritmo en lento, rápido o acelerado. Los cuatro Objetivos 6, 7, 8,9 no están en juego.

28 programa de flash

Este programa ilumina un número seleccionado de objetivos aleatorios (hasta 6) para un usuario

Tiempo de visualización seleccionado de 0,5 a 9 segundos. El jugador debe golpear correctamente los objetivos que se iluminaron (en cualquier orden) después de que suene el aviso de "doble pitido".

29 PROGRAMA ANTI FLASH - ¡Recuerda los 6 objetivos apagados!

Este programa ilumina 6 objetivos aleatorios para un tiempo de visualización seleccionado por el usuario de 1 a 8 segundos. El jugador debe golpear correctamente los objetivos que no se han iluminado (en cualquier orden) después de que suene el aviso "doble pitido".

30 REACCIÓN DE SNAP - 10 MARCOS

Este programa mide el tiempo de reacción puro. El usuario comienza golpeando el ‘#’ Target y luego seleccionando los Objetivos que se pondrán en juego (hasta 11) terminando con el ‘#’ objetivo que claramente no está en juego. El programa ahora ilumina aleatoriamente uno de los objetivos elegidos y comienza el reloj. El objetivo permanece encendido hasta que es golpeado con el tiempo tomado se muestra en la pantalla LED 'SCORE B'. Esto se repite para diez cuadros mostrados.

31 RECUPERACIÓN TOTAL - 10 MARCOS

Este programa también se basa en el conocido juego Simon como se muestra arriba. El objeto de este el juego consiste en reproducir una secuencia de luces de destino después de que hayan sido sin cometer errores. Este programa es diferente de 23 arriba en eso el usuario ahora selecciona el número de Objetivos 2 - 9 puestos en juego. Los objetivos aleatorios son inicialmente iluminados y luego hablado seguido de dos pitidos. Ahora es el turno de la Jugador para repetir esta secuencia.
Si tiene éxito, se da el siguiente nivel y en este programa se iluminan diferentes objetivos de nuevo seguidos de un doble pitido para el turno del Jugador. Este proceso continúa por diez.
Marcos hasta que se comete un error o los cuadros terminados.

32 MODO DE EXPOSICION (EM)

Este programa permite al jugador comenzar un juego golpeando un solo objetivo etiquetado

Infantil, Junior o Senior en los montantes verticales. Se juega un juego aleatorio de 30 segundos.

A excepción del juego número 1 que da 60 segundos. Si se selecciona EM de esta manera la máquina se RESTABLECE en cualquier momento, luego la máquina volverá a modo de selección de todos los juegos.

EM puede configurarse permanentemente configurando RED DIL

Para configurarlo se cambia SW2 a EXM y luego se reinicia. Para volver a la normalidad, vuelva a poner el interruptor en OFF y luego RESET.

Especificaciones Técnicas


Fuente de alimentación 90-240 voltios. (por lo que se necesita un enchufe convencional de 220v)

Entrada de batería directa de 12 V con un adaptador especial.

La interfaz de juego funciona a 12 voltios de CC para la seguridad total del jugador.

Material de la estructura: Acero inoxidable de alto brillo.

Tamaño general 210 x 95 x 200 ( Ancho x Largo x Alto )

Tamaño de Branding: 150x150cm ( Ancho x Alto) – 75€

Material del Branding: PVC Eurolight 3mm

Se necesita un espacio de juego mínimo de 1 metro delante de la máquina

Peso: 45KG

12 LED de policarbonato de alto impacto y blancos de alta intensidad.

Pantalla LCD central más dos puntuaciones de 3 dígitos de alta intensidad LED y tiempo

32 Modos de Juego

Un haz infrarrojo Strike Back Beam (SBB)

Vídeo de la máquina Batak pro

Pasemos a la acción!