Els esdeveniments d'eSports en directe més grans de la història

Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia
Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia

El món dels eSports ha crescut al costat d'Internet, evolucionant amb els avenços tecnològics de consoles i ordinadors. Les competicions que abans es limitaven a una sala de jocs ara han ocupat el centre de l'escenari en grans arenes, i la transmissió ha fet que encara més aficionats puguin veure jugar els seus equips preferits arreu del món.

No fa ni una dècada, hi havia dubtes seriosos que els jocs competitius poguessin arribar a un nivell com el de l'esdeveniment esportiu tradicional, certament no res tan transcendental com la Super Bowl. Però quan els números mostren que un simple Invitational de mitja temporada, ni tan sols un esdeveniment de campionat, estava a només 30.000.000 de la Super Bowl, la majoria de dubtes comencen a esvair-se.

I quan s'organitza un sol esdeveniment d' eSports en un estadi ple a vessar amb capacitat per a 173.000 persones, mentre que la seu de la Super Bowl del 2019 va ser de 75.000, tot dubte desapareix.

Alguns esdeveniments d'eSports han estat especialment grans i donen fe de la popularitat dels eSports. Aquí teniu una llista dels 5 esdeveniments més importants de la història dels eSports.

Campeonato Mundial de League of Legends 2015

1) # 5 Campionat Mundial de League of Legends 2015

Data : 01/10/15 - 31/10/15
Ubicació : París, Londres, Brussel·les i Berlín
Assistència en directe : 43.000
espectadors en total en línia : 36.000.000
Fons de premis : $ 2.130.000

Aquesta llista comença amb un esdeveniment vist per 36.000.000 d'espectadors únics per un total de 386.000.000 d'hores de visualització. Aquest campionat en concret va trencar rècords d'audiència, però des d'aleshores ha estat superat; tot i així, un punt important en el creixement dels eSports.

Des de l'1 d'octubre de 2015 fins al 31 d'octubre de 2015, Riot Games va celebrar el seu cinquè Campionat Mundial a París, Londres, Brussel·les i Berlín. Hi havia 16 equips enfrontats al Patch 5.18 de League of Legends, tots a punt per reclamar el premi de $ 2.130.000.

A París, la competició va tenir lloc al lloc anomenat 'Le Dock Pullman'; a Londres, el 'SSE Arena Wembley'; a Brussel·les, l''Expo de Brussel·les'; a Berlín, el 'Mercedes-Benz Arena'. Tots ells van culminar amb una assistència de 43.000 espectadors.

L'esdeveniment es va transmetre àmpliament, obtenint 550.000 visualitzacions de Twitch al canal de Riot Games, 240.000 visualitzacions de YouTube al canal de Riot Games, i 30.000 visualitzacions de YouTube al New Viewers Stream, un excel·lent recurs per als menys informats.

14.000.000 d'espectadors es van sintonitzar a la partida final per veure com SK Telecom T1 s'enduia la victòria i el gran premi. D'aquest equip, el Top Laner MaRin va ser considerat el jugador més valuós.

CFS World Championship 2017

2) # 4 CFS World Championship 2017

Data : 11/30/17 - 12/03/17
Lloc : Xi'an
assistència en directe : No indicada
espectadors en línia : 37000000
Bossa de premis : $ 850.000

El següent és un esdeveniment que va atreure 37.000.000 d'espectadors únics per un total de 6.537.068 hores de visualització. Dos anys després del seu predecessor en aquesta llista, aquest esdeveniment tenia les arrels a la Xina i la majoria de la seva audiència era nacional.

Al Xi'an Gymnasium de Xi'an, 12 equips van lluitar per un pot de premis de $ 850.000. Van jugar a Crossfire, un joc de trets en línia per a PC en primera persona creat pel desenvolupador sud-coreà SmileGate, del 30 de novembre de 2017 al 3 de desembre de 2017.

18.394 espectadors de Twitch van ser entre els molts que van presenciar com l'equip xinès Super Valiant Gaming ho guanyava tot. De fet, la gran majoria dels teleespectadors eren nacionals. El pic per a les plataformes xineses va ser de 914.182 visualitzacions, mentre que les plataformes angleses van donar un pic de 323 i les plataformes russes només 133 visualitzacions.

Campeonato Mundial de League of Legends 2016

3) # 3 Campionat Mundial de League of Legends 2016

Data : 29/09/16 - 29/10/16
Ubicació : San Francisco, Chicago, Nova York i Los Angeles
Assistència en directe : 47.268
espectadors en línia : 43.000.000
Fons de premis : $ 5.070.000

Un any abans del marcador de posició núm. 4, RiotGames va tornar a batre rècords amb els seus 43.000.000 d'espectadors únics i 370.000.000 d'hores totals de reproducció. En comparació amb el Campionat Mundial del 2015, hi ha una diferència de 9.000.000 d'espectadors, un salt increïble per a l'ESL.

Aquest esdeveniment va recórrer els Estats Units, començant i acabant a la costa oest entre el 29 de setembre de 2016 i el 29 d'octubre de 2016. Els 16 equips estàndard es van enfrontar entre ells a la versió 6.18 del joc, competint per aquell pot de premis de $ 5.070.000 amb passió i determinació.

Aquests torneigs van tenir lloc en estadis ben consolidats, començant pel Bill Graham Civic Auditorium de San Francisco, després el Chicago Theatre a la Ciutat del Vent, després al Madison Square Garden de Nova York, i finalment al Staples Center de Los Angeles. Tots aquests llocs combinats atreuen un total de 47.268 espectadors.

Pel que fa a l'audiència, l'audiència concurrent màxima va ser d'uns 14.700.000 amb el pic general en 28.263.260 visualitzacions. A més, el pic de Twitch va arribar a 971.092 visualitzacions; força audiència perquè l'equip SK Telecom T1 tornés a portar-se l'or a casa.

Intel Extreme Masters Katowice 2017

4) # 2 Intel Extreme Masters Katowice 2017

Data : 25/02/17 - 26/02/17; 03/03/17 - 03/05/17
Lloc : Katowice, Polònia
Assistència en directe : 173.000
espectadors en línia : 46.000.000
Premi : $ 250.000

Patrocinat per Intel, el medallista de plata d'aquesta llista va ser l'esdeveniment més gran de la història dels eSports i tots els implicats en la seva operació van expressar un immens orgull i alegria per ser infravalorat com un esdeveniment èpic. Superant el número 3 per uns quants milions, aquest campionat va atreure 46.000.000 d'espectadors únics i va acumular un total de 19.744.073 hores de visualització.

A diferència del campionat habitual per a un sol joc, el Katowice d'Intel Extreme Masters (IEM) va realitzar competicions per a tres: Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), League of Legends i StarCraft II. CSGO és un joc de trets en primera persona per a PC, conegut pel seu joc ràpid i altament tàctic; és un joc molt popular en el gènere eSports. StarCraft II, un fill de Blizzard Entertainment, es distingeix dels altres jocs pel seu joc d'estratègia en temps real sense equip. En altres paraules, és un joc on la previsió i la planificació anticipada són una necessitat, més que un simple avantatge.

Al Spodak Arena, ple amb 173.000 espectadors, 12 equips van participar en l'esdeveniment pel sorprenentment petit premi de $ 250.000. La ciutat polonesa on va tenir lloc aquest esdeveniment, Katowice, va estar saturada d'aficionats als eSports en dos caps de setmana separats: del 25 de febrer de 2017 al 26 de febrer de 2016; del 3 de març de 2017 al 5 de març de 2017.

Els llums brillants i les moltes noves tecnologies exhibides per Intel només van augmentar l'emoció i l'entreteniment dels qui van assistir a l'esdeveniment, però els espectadors no van quedar exclosos de la diversió. 444.339 espectadors pic de Twitch i 724.317 espectadors pic totals també van poder admirar el darrer i el millor d'Intel.

L'equip de CSGO Astralis va arribar al capdamunt com a campió, però el que va fer que aquest esdeveniment fos tan extraordinari va ser que no hi va haver un únic guanyador. N'hi va haver tres. A la competició de League of Legends, els Flash Wolves es van endur la victòria; a StarCraft II, la glòria de la victòria va ser per a Jun "TY" Tae Yang.

LoL Mid-Season Invitational 2018

5) # 1 LoL Mid-Season Invitational 2018

Data : 03/05/18 - 20/05/18
Ubicació : Adlershof i París
Assistència en directe :> 7.000
espectadors en línia : 60.000.000
Premi : $ 1.370.520

Per fi, el campió d'aquesta llista, el major esdeveniment d'eSports de la història, ni tan sols és un campionat! Amb 60.000.000 d'espectadors únics, aquesta invitació de Round Robin és l''exhibició A' de la popularitat dels eSports. Aquest esdeveniment va produir ell sol 2.077.897.606 hores totals de visualització. Dos. Mil milions. D'hores. Això és increïblement massiu, i també ho és el món dels eSports.

A Riot European Studios a Adlershof, Alemanya, i Le Zénith a París, França, 14 equips es van disputar la versió 8.8 de League of Legends. Aquest esdeveniment va atreure 448.451 espectadors pic de Twitch, 426.296 espectadors pic de YouTube i una audiència concurrent mitjana de 24.590.504. Allà on arribés internet, algú podia veure l'esdeveniment.

Aquest enorme esdeveniment es va desenvolupar del 3 de maig de 2018 al 20 de maig de 2018. Al final, el pot de premis va ser de $ 1.370.520 i l'equip de RNG va quedar primer. El grup de premis va ser decebedor, atesa la magnitud de l'esdeveniment en conjunt, però té sentit que un grup per invitació no sigui tan fort com un grup per a un campionat.

5.1) Més sobre el creixement del món dels eSports

Ingressos de vendes de videojocs als Estats Units
2014 = $ 41.000.000.000
2015 = $ 61.000.000.000
2016 = $ 99.600.000.000
2017 = $ 108.900.000.000
2018 = $ 135.000.000.000

El 2018, la Major League Baseball (MLB) es va situar al pinacle de la llista de lligues esportives professionals per ingressos amb $ 10.300.000.000. També el 2018, els ingressos dels videojocs van sortir en uns $ 120.000.000.000 més que la MLB.

Una raó important per la qual el món dels videojocs eclipsa el del beisbol és que és un component natural de la tecnologia i la innovació que prolifera ràpidament. Els videojocs són productes comercialitzables sense esforç, perfectes per als patrocinadors a causa de la seva innovadora popularitat entre les generacions més joves.

5.1.1) La Super Bowl

El 2019, la Super Bowl va rebre uns 98.200.000 espectadors únics estimats i va omplir l'estadi Mercedes-Benz d'Atlanta amb 75.000 persones.

L'any anterior, el League of Legends Mid-Season Invitational va rebre aproximadament 60.000.000 d'espectadors únics. Le Zénith, l'arena polivalent de França, té capacitat per a 6.293 persones.

És interessant veure aquesta comparació perquè demostra la prevalença fonamentada que tenen els esports tradicionals. Per descomptat, els eSports busquen nedar a la mateixa piscina, no fer fora els qui hi eren abans que ells.

Pel que fa a l'assistència, no es pot deduir gaire d'aquesta comparació; una invitació tindrà una assistència significativament menor que un campionat. I el Mid-Season Invitational del 2018 es compara amb el campionat de la NFL.

En aquest aparellament concret, hi ha un paral·lelisme en la comercialitat. La Super Bowl és famosa pels seus anuncis, i més concretament, és coneguda per la naturalesa de guanyar-guanyar-guanyar de la seva comercialització. Les marques publicitàries guanyen més, la NFL guanya més del que pot retornar a la Super Bowl per millorar-la, i els espectadors solen estar molt entretinguts.

5.1.2) Instal·lacions futures

Per créixer, ha d'haver-hi espai. La UCI ho entén i ha construït una arena al campus per al seu equip d'eSports. Això és un moviment meravellosament progressista, i hi ha una bona possibilitat que altres escoles, probablement les que tenen equips més reeixits i destacats primer, s'inspirin en això i segueixin l'exemple de la UCI. Els eSports comencen a ser considerats un esport de veritat, i igual que els atletes, els jugadors necessiten un lloc per entrenar i un lloc per jugar.

No espereu que altres escoles designin grans porcions de terreny per a aquest esforç encara, però hi ha una gran esperança per a l'allotjament futur dels equips universitaris d'eSports.

Las Vegas Si és cridaner i vibrant, es pot trobar a Las Vegas. Què hi ha més visualment estimulant que els videojocs? Per això no és d'estranyar que la ciutat hagi construït la seva pròpia arena d'eSports d'alt nivell i de “vida nocturna d'alta tecnologia”, equipada amb tots els plaers estètics pels quals és infame.

Tanmateix, l'arena d'eSports no es va construir només per l'estètica; això és un avenç estratègic. Les vistes més profundes que són els eSports han demostrat ser caixers automàtics amb una gran promesa per al futur. L'arena s'adaptarà als propòsits de molts dels altres edificis notables de la ciutat: el joc.

Les apostes esportives són un mercat ben dotat a causa de la seva intimitat i universalitat. És a dir, es fa entre persones properes, però mentre els éssers humans competeixin entre ells, hi ha hagut altres que han apostat per l'un o per l'altre en una prova de previsió. Els eSports no seran gaire diferents, si és que ho són.

A mesura que creix la popularitat, s'afirma el valor. Quan s'afirma el valor, això li permet augmentar. El món dels eSports és pubescent, on es converteix ràpidament en un fenomen més madur. Un molt bon senyal que és alguna cosa en què val la pena invertir en el futur és en quin nínxol es manté malgrat els seus ingressos bruts i la seva creixent notorietat. Està creant el seu propi submercat, en certa manera.

El resultat final: els augments anuals d'audiència, patrocini i ingressos només donen projeccions positives per al futur dels jocs competitius