Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia

Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia

El mundo de los eSports ha crecido junto con Internet, evolucionado con los avances tecnológicos para consolas y computadoras. Las competiciones que una vez estuvieron limitadas a una sala de juegos ahora han tomado el centro del escenario en grandes arenas, y la transmisión ha significado que incluso más fanáticos puedan ver a sus equipos favoritos jugar en todo el mundo.

No hace más de una década, había serias dudas de que los juegos competitivos pudieran llegar a un nivel como el evento deportivo tradicional, ciertamente no algo tan trascendental como el Super Bowl. Pero cuando los números muestran que un simple Invitational de mitad de temporada, ni siquiera un evento de campeonato, estaba a solo 30,000,000 del Super Bowl, la mayoría de las dudas comienzan a desvanecerse.

Y cuando se organiza un solo evento de eSports en un estadio repleto de capacidad para 173,000 personas, mientras que la sede del Super Bowl de 2019 fue de 75,000, toda duda se va.

Algunos eventos de eSports han sido especialmente grandes y dan fe de la popularidad de los eSports. Aquí hay una lista de los 5 eventos más importantes en la historia de eSports.

Campeonato Mundial de League of Legends 2015

1) # 5 Campeonato Mundial de League of Legends 2015

Fecha : 01/10/15 - 31/10/15
Ubicación : París, Londres, Bruselas y Berlín
Asistencia en vivo : 43,000
espectadores en total en línea : 36,000,000
Fondo de premios : $ 2,130,000

Esta lista comienza con un evento visto por 36,000,000 de espectadores únicos por un total de 386,000,000 horas de observación. Este campeonato en particular rompió récords de audiencia, pero desde entonces ha sido superado; Sin embargo, un punto importante en el crecimiento de los eSports.

Desde el 1 de octubre de 2015 hasta el 31 de octubre de 2015, Riot Games celebró su quinto Campeonato Mundial en París, Londres, Bruselas y Berlín. Hubo 16 equipos enfrentados en el Parche 5.18 de League of Legends, todos listos para reclamar el premio de $ 2,130,000.

En París, la competencia tuvo lugar en el lugar llamado 'Le Dock Pullman'; en Londres, el 'SSE Arena Wembley'; en Bruselas, la 'Expo de Bruselas'; en Berlín, el 'Mercedes-Benz Arena. Todos ellos culminaron con una asistencia de 43,000 espectadores.

El evento se transmitió ampliamente, obteniendo 550,000 vistas de Twitch en el canal de Riot Games, 240,000 vistas de Youtube en el canal de Riot Games allí, y 30,000 vistas de Youtube en el New Viewers Stream, un excelente recurso para aquellos menos informados.

14,000,000 de espectadores sintonizaron el partido final para ver que SK Telecom T1 se llevó la victoria y el gran premio. De ese equipo, Top Laner MaRin fue considerado el jugador más valioso.

CFS World Championship 2017

2) # 4 CFS World Championship 2017

Fecha : 11/30/17 - 12/03/17
Lugar : Xi'an
asistencia en vivo : Unstated
espectadores en línea : 37000000
Bolsa de premios : $ 850,000

El siguiente es un evento que atrajo a 37,000,000 de espectadores únicos por un total de 6,537,068 horas de visualización. Dos años después de su predecesor en esta lista, este evento tuvo sus raíces en China y la mayoría de su audiencia era nacional.

En el Xi'an Gymnasium en Xi'an, 12 equipos lucharon por un pozo de premios de $ 850,000. Jugaron Crossfire, un juego de disparos en línea para PC en primera persona creado por el desarrollador surcoreano SmileGate, del 30 de noviembre de 2017 al 3 de diciembre de 2017.

18,394 espectadores de Twitch estuvieron entre los muchos que presenciaron que el equipo chino Super Valiant Gaming lo ganó todo. De hecho, la gran mayoría de los televidentes eran nacionales. El pico para las plataformas chinas fue de 914,182 vistas, mientras que las plataformas inglesas arrojaron un pico de 323 y las plataformas rusas solo 133 vistas.

Campeonato Mundial de League of Legends 2016

3) # 3 Campeonato Mundial de League of Legends 2016

Fecha : 29/09/16 - 29/10/16
Ubicación : San Francisco, Chicago, Nueva York y Los Ángeles
Asistencia en vivo : 47,268
espectadores en línea : 43,000,000
Fondo de premios : $ 5,070,000

Un año antes del marcador de posición n. ° 4, RiotGames una vez más batió récords con sus 43,000,000 de espectadores únicos y 370,000,000 de horas totales de reproducción. En comparación con el Campeonato Mundial de 2015, hay una diferencia de 9,000,000 de espectadores, un salto increíble para el ESL.

Este evento recorrió los Estados Unidos, comenzando y terminando en la costa oeste entre las fechas del 29 de septiembre de 2016 y el 29 de octubre de 2016. Los 16 equipos estándar se enfrentaron entre sí en la versión 6.18 del juego, compitiendo por ese premio de $ 5,070,000 Piscina con pasión y determinación.

Estos torneos tuvieron lugar en estadios bien establecidos, comenzando con el Auditorio Cívico Bill Graham en San Francisco, luego el Teatro de Chicago en la Ciudad del Viento, luego en el Madison Square Garden en Nueva York, y finalmente en el Staples Center en Los Ángeles. Todos esos lugares combinados atraen a un total de 47,268 espectadores.

En cuanto a la audiencia, la audiencia concurrente máxima fue de alrededor de 14,700,000 con el pico general en 28,263,260 vistas. Además, el pico de Twitch llegó a 971,092 vistas; bastante audiencia para el equipo SK Telecom T1 para traer nuevamente a casa el oro.

Intel Extreme Masters Katowice 2017

4) # 2 Intel Extreme Masters Katowice 2017

Fecha : 25/02/17 - 26/02/17; 03/03/17 - 03/05/17
Lugar : Katowice, Polonia
Asistencia en vivo : 173,000
espectadores en línea : 46,000,000
Premio : $ 250,000

Patrocinado por Intel, el medallista de plata de esta lista fue el evento más grande en la historia de eSports y todos los involucrados en su operación expresaron un inmenso orgullo y alegría por ser menospreciado como un evento épico. Superando el número 3 por unos pocos millones, este campeonato atrajo a 46,000,000 espectadores únicos y acumuló un total de 19,744,073 horas de observación.

A diferencia del campeonato habitual para un solo juego, Katowice de Intel Extreme Masters (IEM) realizó competencias para tres: Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), League of Legends y StarCraft II. CSGO es un juego de disparos en primera persona para PC, conocido por su juego rápido y altamente táctico; es un juego muy popular en el género eSports. StarCraft II, un hijo de Blizzard Entertainment, se distingue de los otros juegos con su juego de estrategia en tiempo real sin equipo. En otras palabras, es un juego donde la previsión y la planificación anticipada son una necesidad, más que una simple ventaja.

En el Spodak Arena, repleto de 173,000 espectadores, 12 equipos participaron en el evento por el premio sorprendentemente pequeño de $ 250,000. La ciudad polaca en la que tuvo lugar este evento, Katowice, estuvo saturada de fanáticos de los eSports en dos fines de semana separados: del 25 de febrero de 2017 al 26 de febrero de 2016; 3 de marzo de 2017 a 5 de marzo de 2017.

Las luces brillantes y muchas nuevas tecnologías exhibidas por Intel solo aumentaron la emoción y el entretenimiento de los que asistieron al evento, pero los espectadores no fueron excluidos de la diversión. 444,339 espectadores pico de Twitch y 724,317 espectadores pico totales también pudieron admirar lo último y lo mejor de Intel.

El equipo de CSGO Astralis llegó a la cima como campeones, pero lo que hizo que este evento fuera tan extraordinario fue que no hubo un ganador único. Había tres. En la competencia League of Legends, los Flash Wolves obtuvieron la victoria; en StarCraft II, la gloria de la victoria fue para Jun "TY" Tae Yang.

LoL Mid-Season Invitational 2018

5) # 1 LoL Mid-Season Invitational 2018

Fecha : 03/05/18 - 20/05/18
Ubicación : Adlershof y París
Asistencia en vivo :> 7,000
espectadores en línea : 60,000,000
Premio : $ 1,370,520

¡Por fin, el campeón de esta lista, el mayor evento de eSports de la historia, ni siquiera es un campeonato! Con 60,000,000 espectadores únicos, esta invitación de Round Robin es la 'exhibición A' por la popularidad de los eSports. Este evento solo produjo 2,077,897,606 horas totales de observación. Dos. Mil millones Horas Eso es increíblemente masivo, y así es el mundo de los eSports.

En Riot European Studios en Adlershof, Alemania y Le Zénith en París, Francia, 14 equipos se disputaron la versión 8.8 de League of Legends. Este evento atrajo a 448,451 espectadores pico de Twitch, 426,296 espectadores pico de YouTube y una audiencia concurrente promedio de 24,590,504. En cualquier lugar al que llegara internet, alguien podía ver el evento.

Este enorme evento se desarrolló del 3 de mayo de 2018 al 20 de mayo de 2018. Al final, el pozo de premios fue de $ 1,370,520 y el equipo de RNG quedó en primer lugar. El grupo de premios fue decepcionante, dada la magnitud del evento en su conjunto, pero tiene sentido que un grupo por invitación no sea tan fuerte como un grupo por un campeonato.

5.1) Más sobre el crecimiento del mundo de los eSports

Ingresos de ventas de videojuegos en los Estados Unidos
2014 = $ 41,000,000,000
2015 = $ 61,000,000,000
2016 = $ 99,600,000,000
2017 = $ 108,900,000,000
2018 = $ 135,000,000,000

En 2018, la Major League Baseball (MLB) se ubicó en el pináculo de la lista de ligas deportivas profesionales por ingresos en $ 10,300,000,000. También en 2018, los ingresos de los videojuegos salieron a alrededor de $ 120,000,000,000 más que la MLB.

Una razón importante por la que el mundo de los videojuegos eclipsa al mundo del béisbol es que es un componente natural de la tecnología y la innovación que está proliferando rápidamente. Los videojuegos son productos comercializables sin esfuerzo, perfectos para patrocinadores debido a su innovadora popularidad entre las generaciones más jóvenes.

5.1.1) La Super Bowl

En 2019, el Super Bowl recibió un estimado de 98,200,000 espectadores únicos y llenó el estadio Mercedes-Benz en Atlanta con 75,000 personas.

El año anterior a eso, League of Legends Mid-Season Invitational recibió aproximadamente 60,000,000 espectadores únicos. Le Zénith, la arena de usos múltiples en Francia, con capacidad para 6.293 personas.

Es interesante ver esa comparación porque demuestra la prevalencia fundamentada que tienen los deportes tradicionales. Por supuesto, los eSports buscan nadar en la misma piscina, no echar a los que estaban allí antes que ellos.

En términos de asistencia, no se puede deducir mucho de esta comparación; una invitación tendrá una asistencia significativamente menor que un campeonato. Y el 2018 Mid-Season Invitational se compara con el campeonato de la NFL.

En este emparejamiento particular, existe un paralelismo entre la comerciabilidad. El Super Bowl es famoso por sus anuncios, y más específicamente, es conocido por la naturaleza de ganar-ganar-ganar de su comercialización. Las marcas publicitarias ganan más, la NFL gana más de lo que puede devolver al Super Bowl para mejorarlo, y los espectadores suelen estar muy entretenidos.

5.1.2) Instalaciones futuras

Para crecer, tiene que haber espacio. UCI entiende esto y ha construido una arena en el campus para su equipo de eSports. Ese es un movimiento maravillosamente progresivo, y hay una buena posibilidad de que otras escuelas, probablemente aquellas con equipos más exitosos y destacados primero, se inspiren en esto y sigan el ejemplo de UCI. ESports está comenzando a ser considerado como un verdadero deporte, y al igual que los atletas, los jugadores necesitan un lugar para entrenar y un lugar para jugar.

No espere que otras escuelas designen grandes porciones de propiedad para este esfuerzo todavía, pero hay una gran esperanza para el futuro alojamiento de los equipos universitarios de eSports.

Las Vegas Si es llamativo y vibrante, se puede encontrar en Las Vegas. ¿Qué es más visualmente estimulante que los videojuegos? Es por eso que no es de extrañar que la ciudad haya construido su propio eSports de alta gama y el campo de “vida nocturna de alta tecnología”, equipado con todos los placeres estéticos por los que es infame.

Sin embargo, la arena eSports no se construyó solo por la estética; Este es un avance estratégico. Las vistas más profundas que son los eSports han demostrado ser cajeros automáticos con una gran promesa para el futuro. La arena se adaptará a los propósitos de muchos de los otros edificios notables de la ciudad: el juego.

Las apuestas deportivas son un mercado bien dotado debido a su intimidad y universalidad. Es decir, se hace entre personas cercanas, pero mientras los seres humanos se disputen entre sí, ha habido otros que han apostado por uno u otro en una prueba de previsión. ESports no será muy diferente, si es que lo hace.

A medida que crece la popularidad, se afirma el valor. Cuando se afirma el valor, eso le permite aumentar. El mundo de los eSports es pubescente, donde se está convirtiendo rápidamente en un fenómeno más maduro. Una muy buena señal de que es algo en lo que vale la pena invertir en el futuro es en qué nicho permanece a pesar de sus ingresos brutos y su creciente notoriedad. Está creando su propio submercado, en cierto modo.

El resultado final: los aumentos anuales de audiencia, patrocinio e ingresos solo dan proyecciones positivas para el futuro de los juegos competitivos